昨天的 WWDC,我其實是從中途才開始看的。畫面中,Apple 的講者在林木之間走來走去,介紹新版 Siri,以及各種 AI 能替使用者完成的事情。老實說,我看得有點恍神。看到 AI 幫照片重新構圖、重新生成背景時,我腦中第一個反應不是「好厲害」,而是:這有很重要嗎?也許對很多使用者來說,這些功能確實方便,但可能是因為最近一直在構思自己的遊戲,我發現自己在意的事情,已經和一般使用者愈來愈不一樣了。
最近這幾個月,我一直在利用空閒時間構思一款遊戲。它不是追求華麗畫面的 3A 大作,而是一個我一直很想驗證的想法:AI 能不能真正改變遊戲中的 NPC?過去幾十年,遊戲中的 NPC 幾乎都是同一種模式。開發者先寫好劇本,再依照事件切換不同的台詞。玩家選 A,他回答甲;玩家選 B,他回答乙。即使現在的遊戲劇情愈來愈龐大,本質上仍然沒有脫離「先寫好所有劇本」的思維。但大型語言模型出現後,我開始懷疑,這會不會是下一個被改變的地方。
最近大家一直在討論 AI 的幻覺,甚至把它當成目前 AI 最大的缺點。但很有趣的是,我反而開始利用它。我的遊戲世界裡,需要一些根本不存在的東西,例如某篇學術論文、某份研究報告、某段歷史紀錄,或某個神祕組織留下來的文件。它們本來就是虛構的,因此 AI 所謂的「幻覺」,反而變成了創作能力。最近,我已經利用 AI 產生了好幾篇遊戲中的虛構論文。它們不是拿來欺騙讀者,而是讓整個世界觀變得更完整、更有說服力。
不過,世界觀只是第一步。真正困難的是角色。一開始,我也試著替每個角色寫劇本,但寫沒多久就發現,這條路幾乎沒有盡頭。一個角色需要多少台詞?需要多少分支?需要多少事件?如果希望 NPC 看起來像真人,那麼劇本的數量幾乎會無限制成長。後來我開始換個方向思考:也許我不應該替角色寫完整的人生,而是只需要定義他相信什麼、害怕什麼、價值觀是什麼、有哪些記憶,以及他和玩家之間建立了什麼關係。至於下一句話要怎麼回答,也許應該交給 AI。換句話說,我希望寫的是角色的人格,而不是角色的劇本。故事主線仍然由我控制,但角色能在這條主線上,以符合自己個性的方式自然發展。
這也是我最近一直碰到的瓶頸。理論上,大型語言模型已經證明這件事有機會做到,但真正開始開發時,我很快就發現,缺的從來不是模型,而是平台。如果完全依賴雲端 AI,每一次互動都代表成本,每一次對話都需要等待網路回應;如果完全自己架設本地模型,又必須處理模型管理、記憶管理、上下文、人格狀態同步等一大堆問題。最後很容易變成:我不是在開發遊戲,而是在開發一套 AI 平台。
因此,昨天 WWDC 前半段那些展示,我其實一直沒有太大的感覺。直到 Apple 開始介紹 Foundation Models,我才終於聽到一點肉。前面談的是功能,後面談的是能力;前面展示的是 AI 能替使用者做什麼,後面開始告訴開發者:你可以利用這些能力,打造什麼樣的新軟體。這才是我真正想聽的內容,而且聽了會很興奮的那種。
過去這一年,Apple 在 AI 上一直被認為慢了半拍,不少展示也因為過於理想化,而讓人對新版 Siri 抱持保留態度。所以昨天看到那些如夢似幻的情境展示時,我心裡甚至忍不住想:這會不會又是另一種 AI 幻覺?直到 Foundation Models 登場,我才開始覺得,Apple 終於開始談真正重要的事情。因為我期待的從來不是 AI 幫我重新構圖照片,我期待的是,它能不能成為下一代軟體的一部分,能不能成為遊戲角色的大腦,能不能讓角色真正擁有記憶,能不能讓角色依照自己的個性,而不是依照劇本,去推動故事。
我不知道 Apple 是否已經準備好了,也不知道這些能力距離真正成熟還有多遠。但至少,今年的 WWDC 讓我第一次看見 Apple 開始鋪設這些基礎建設。也許再過幾年,遊戲開發者真正需要撰寫的,不再是幾十萬字的劇本,而是角色的人格、價值觀與記憶。剩下的,就交給角色自己去活。如果真有那麼一天,我相信 AI 帶來的改變,不只是多了一個聊天機器人,也不只是多了一些修圖功能,而是重新定義了我們創造遊戲世界的方式。
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